モバマスについて考える~その2~

とりあえず続きましたw

本題に入る前にモバゲーというかDeNAについて。 まあいろいろ叩かれている部分もありますが、基本IT系で急成長した企業ってのは日本では叩かれるのが常なんで個人的には話半分に聴いています。
個人情報がユーザー申告で破棄できないって話も「説明できる理由があれば破棄しなくてもよい」のが法律的な現状です。 (もっとも実際企業的にも破棄しないって事は管理責任が継続するわけで実の所破棄できるものなら破棄したほうがお得なのですが、 そうも行かないあたりはモバマスやってて招待SRがらみのサブ垢乱発とか見てると納得出来るものがあります。)
絵の発注に関するいろんな話もありますが市場という観点から見るとソシャゲーのみが云々という話じゃない気もするし。
未成年の高額課金に関しては問題っちゃ問題ですが一応対策自体はしてますし、 ゲーム欲しさにカツアゲ果てはゲーム屋を強盗(いやこれ実際うちの通ってた学校であったので……)なんて話に比べりゃ、 親の財布が痛むだけなら親と本人の勉強代で済むかなぁという気もしなくもない。
まあDeNAが悪くないというつもりもありませんが、嫌いっつー程でもありません。
(嫌いっていう意味ならむしろSB系とかの方があれですが、今やWILLCOMの親会社なので複雑な心境なのであります。)

さて話を戻して、モバマスのお話。

前回「モバマスはモバゲーの他のゲームと何を変えたか」という視点で見るとおもしろそうだよねってな話だった気がするのですが、 実際の所そこんとこどうか。

カード対戦的なシステムで、手持ちカードでデッキを組み、 またカードはLvがあって他のカードを糧にLvを上げる事が出来るって辺り、 モバマスも差はないのですが、神撃のバハムートや戦国SAGAあたりと比べるとちょっとした違いがあります。

ひとつは、リーダーに加えて攻撃用に4人・守備用に4人組み合わせ可能なフロントメンバー(所謂デッキ)に置いたメンバーは、 メイン画面やお仕事(クエスト)画面等でキャラのちょっとした台詞が出るという点。 また、お仕事画面は他のゲームのようにFlashにより数回分をテンポよく進める感じではなく、 1回毎にHTMLの画面遷移を伴なう形になっています。

もちろん無印や2のゲームのボリュームに比べれば些細な台詞ではありますが、 アイドルとのコミュニケーションという要素を限られたフォーマットの中にきちんと組み込んだ事がここに伺えます。

次に「親愛度」というシステム。カードにLvとは別に親愛度というパラメーターがあり、 攻撃用・守備用合わせて9人のフロントメンバーに置いたメンバーのみ、お仕事・LIVEバトル(対戦)で上がるものです。 親愛度をMaxまで上げるとパラメーターの上昇の他、親愛度Max時のFlash演出や親愛度Max時の専用台詞などがある他、 親愛度をMaxまで上げたキャラの数が一定数以上になると親愛度ボーナスとしてレアキャラが貰えたりします。

そして「バックメンバー」というシステム。上でデッキに相当するフロントメンバーと書きましたが、 それに入らない手持ちキャラも能力を限定された上で持ちコストの範囲内で攻撃・守備の値に加算されます。

これ、親愛度が上がると台詞がデレるという単純な要素だけではなく、 親愛度ボーナスのために、あるいはバックメンバーの強化のためには ある程度性能関係なくいろんなアイドルをフロントメンバーに置いて仕事なりライブをする必要があるというなかなかよく考えられたシステムです。 (まあ道場などやや裏技的な方法でその期間を限りなく短縮する事は出来るのですが) そしてレアカード等の入手でフロントメンバーには入れなくなった性能のカードもバックメンバーとして役に立つ。 100人以上の多くのアイドルがいるモバマスですが、 彼女たちをちゃんと活かせるだけのシステムをちゃんと組み込んでるんですよね。

そして、特訓(進化)させたカードの絵も他のゲームでありがちな左右反転や色変更といった小細工ではなく、 ちゃんと特訓後の絵を書き下ろしている(その代わり1段階しかありませんが)。 髪型や髪の色といった所も含めて一人一人キャラの外見を成立させているんですよね。 そして特訓前が私服、特訓後がアイドル衣装というルールができている。

さらにはユーザー名とは別にアイドルユニット名がつけられるという所。

何が言いたいかというと、モバマスのシステムって、 ただモバゲー的ゲームのカードをアイドルの柄にしましたとか、 ただXbox360のアイマスをモバゲー的なシステムに当てはめたっていうだけじゃなくて、 モバゲー的システムの制約の中でアイマスを表現する為に非常によく練られているなってのが、 他のモバゲーのゲームと比べると改めてわかるなと。 単純にアイマスだからソシャゲーだからというだけではない。

もう少し書きたいことあった気もするけど、とりあえずここまで。
そういえば冬にはグリーへ供給される事も決まったそうで、こちらの展開も気になるところ。 個人的にはほぼ同じような形の「移植」でも、別のゲームという形でもどちらでもアリだとは思いますが、 はてさてどうなることやら。

モバマスについて考える

blogの更新がどうも止まり気味なので、生存報告がわりにモバマスの話でも。

さて、モバマスことアイドルマスター・シンデレラガールズですが、今年に入った辺りから遊んでいます。 その理由というのは、所謂携帯の3大キャリアと直接の契約がない自分にとって貴重なアイマスのモバイルコンテンツである事ってのが大きいですが、 もうひとつ、いろいろ批判されつつも大きな存在感を持つようになった携帯ソーシャルゲームって物がどんなもんなのか、 一度くらいは自ら体験してみたかったという事。

さて実際に半年プレイしてどうかというと、なるほど流行るだけの事はあります。 今や誰しも持っている携帯電話で少ない空き時間に気軽に遊べる。 お金を持っている方が強いのは確かかもしれませんが、 そもそも最強じゃなくてもゲームの本質の一つであろう達成感に関しては十分味わえる。 (というか強さに関しても立ち回り次第で結構なところまで行けます。) もちろん合う合わないはあるとは思いますし、高額課金云々の問題は別にありますが、 頭ごなしに否定してちゃ本質見落とすよなぁと改めて思った次第。

もっともジャンルとしてのソーシャルゲームの評価はそれはそれとして、 モバマスという1ゲームを見た場合はまた別にアイドルがやたら多いだのDSにすらあったステージがないだのという話がでるわけです。 でもそれはモバマスを「アイマスの中で」見た場合の話です。 しかもそれらは「モバゲーで動かすため」って言っちゃえば説明のついてしまう物も多いんであんまりおもしろくない。 じゃあ逆に「モバゲーの中で」見た場合どうなんだろうと。

もっとも私は前述の通りモバマスでモバゲー始めた人間でモバゲー全体を俯瞰できるほどの知識も理解もありませんので、 所謂コラボキャンペーン(モバマスプレイヤーがモバゲーの指定された別のゲームをプレイする事で モバマスのアイテムや本来有料のガチャを引く権利が貰えたりというシステム)で連動したいくつかのゲームをプレイした範囲の印象になりますが、 そこは前もってご了承ください。

さらに言うと、モバゲーと言っても全てのゲームが一貫してモバゲーで開発・運営されているわけではなく、 モバゲーを一種のプラットフォームとしてゲーム毎に開発・運営が異なるようですが、 そのせいか異なるゲームでの実績で有料アイテムの付与が行われるコラボキャンペーンは開発・運営がなんらかの関係を持っている事も多いようです。 例えばモバマスでコラボキャンペーンしているうちの2つ「神撃のバハムート」と「戦国SAGA」はモバマスの開発・運営にも関わっているCygamesのタイトルだったりします。 そう考えるとモバゲーの中でも似てくる可能性がより高くなるわけですが、 逆に言うとその中で「モバマスは他のゲームと何を変えたか」っていうのはモバマスを知る上で大事なんじゃないかなーと思うわけです。

……と、もっともらしくここまで書いときながら、 少ないサンプルと自分の考察力・文章力ではこの先おもしろい文章にならないぞという事に気がついて、 思わず続空メソッドでツッコミ入れたい気分になりました。 モバマスやっている人ならわざわざ見たい内容でもなかろうし。

まあ、いい時間にもなったので今日はここまで。続きは反響次第または気が向いたら(ぉぃ。

あとついでに今後の予定ですが、まず7thライブは日曜のみ参戦です。土曜夜には10年Pあたりで飲み会あるらしいのでそっちに参加かなー。

動画に関しては上半期は予定なし。下半期用は一件現在進行中ですがまだ完成の目処はたってないです。 まあ7月~9月のどっかでちゃんと完成させて上げたいところではあります。 あとは8月のNONOWIREに出したいけどこれはさっきの動画の進捗次第。 それが終わると「作りたいマイルストーン」にある動画は残り1つ。 ただしこれは来年以降にする予定なんで、9月以降はとりあえず現状空く事になりますねー。 まあそれまでになんか思いつけばなし、なければないで絵やらこのblogの改修やら。